Les études concernant l'utilisation pédagogique des jeux vidéo, leurs contenus et leur sens, leur utilisation comme simulateur d'entraînement militaire et leur sens pour comprendre la géographie sont de plus en plus nombreuses. Et la guerre urbaine a une place prépondérante dans les jeux qui se développent aujourd'hui, tout particulièrement dans les différentes adaptations de jeux de rôle (cartes, jeux vidéos, jeux de société...). Les jeux véhiculent des représentations du monde, notamment dans le cas des espaces urbains. On pense aux travaux du géographe Michel Lussault expliquant l'importance du jeu vidéo GTA 4 dans la représentation et la perception de l'espace urbain conçu comme hostile et comme le lieu par excellence de la "guerre de chacun contre chacun". Il nous rappelle d'ailleurs l'importance des jeux pour comprendre les phénomènes de société, les évolutions des représentations du monde et les perceptions de menaces.
Des jeux "réalistes" et la ville vulnérable
Les jeux vidéos de guerre ont évolué en fonction du contexte géostratégique, et la ville est devenue un "théâtre" de plus en plus important pour le joueur. Par exemple, "le jeu Act of War Direct Action, sorit en mars 2005 - et déconseillé aux moins de 16 ans... -, créé en coopération avec le capitaine de l'US Air Force (retraité) Dale Brown, place le joueur à la tête d'une équipe d'intervention rapide dont la mission consiste à défendre une ville dans un conflit global qui s'étend sur six zones (Libye, Londres, San Francisco, Egypte, Russie et Washington D.C.), toutes fidèlement modélisées à partir de photos aériennes et d'images satellites. La gestion des ressources est poussée dans le détail : ravitaillement, gestion du temps, de l'argent et de l'équipement sont autant de facteurs à prendre en compte : la question du contrôle des gisements de pétrole, les véhicules furtifs, et les technologies les plus récentes se retrouvent pêle-mêle, avec un souci de retracer les dilemmes des militaires" (Fanny Gazagne et Guillaume Dairou, "Les Jeux Vidéo à caractère militaire", Les Thématiques du C2SD, n°1, 2006, p. 9). L'importance des guérillas urbaines et du terrorisme urbain se fait ressentir dans le succès des jeux : GTA 4 (pour la guérilla urbaine poussée à son extrême) et Counter-Strike (jeux multi-joueurs en ligne qui confronte un camp teroriste à un camp anti-terroriste) font incontestablement partie des plus grands succès vidéoludiques, et ce depuis des années. Dans Counter-Strike, "le joueur a le choix de son équipe et devra en fonction poser ou désamorcer une bombe, ou encore libérer ou tenir des personnes en otage. Quoi de plus réaliste en effet qu'une menace terroriste qu'il faut neutraliser alors que nos journaux télévisés ne cessent de relater des événements similaires depuis les attaques du 11 septembre 2001 ? Les jeux de ce type se multiplient aujourd'hui, pour mêler des institutions diverses (police et armée, par exemple, voire sociétés militaires privées) avec plus ou moins de bonheur ou de réalisme" (Fanny Gazagne et Guillaume Dairou, op. cit., p. 10). Dans leur article "Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?", Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat montrent combien les jeux vidéos "assument, dans une certaine mesure, un rôle pédagogique par la pratique de l’espace, celle des représentations et des liens entre cet espace et les sociétés qui le produisent" (Cybergéo, article 418, mis en ligne le 27 mars 2008, modifié le 25 septembre 2008). L'exemple du jeu vidéo Civilization montre, par exemple, que "les liens entre société et nature sont évolutifs dans Civilization. L’appropriation physique et symbolique de l’espace change au cours de la partie et modifie le rapport qu’y entretient le joueur. Cette appropriation passe par trois étapes : d’abord la méconnaissance des ressources (le joueur ignore leur présence), ensuite leur connaissance (elles sont visibles mais non exploitables), enfin leur maîtrise. Cette différence entre connaissance et capacité d’exploiter est une nouveauté de Civilization IV, elle rappelle l’analyse des milieux proposée par Augustin Berque, où les ressources ne relèvent ni seulement de la nature ni seulement des hommes [Augustin Berque, 2000, Médiance. De Milieux en paysages, Tours, Belin, 156 p. et Augustin Berque, 1997, "De Peuples en Pays ou la trajection paysagère", dans Collot M. (dir.), Les Enjeux du Paysage, Bruxelles, OUSIA, p. 320-329]. Le milieu est donc réévalué au fur et à mesure de l’innovation scientifique et technologique, modifiant le rapport à la fois objectif (ou matériel) et subjectif (ou symbolique) de l’homme à son environnement" (Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, op. cit.). Parmi d'autres, 2 thématiques géographiques ressortent de l'étude des jeux vidéo : les représentations du monde qui sont traduites dans le jeu, et les formes d'appropriation du joueur sur l'espace. Les jeux participent donc d'un véritable phénomène de société. La ville est souvent représentée comme un territoire à aménager (comme pour les différentes version du jeu de gestion Sim City) ou un territoire de violences (comme l'illustre Urban Chaos qui simule une guerre civile à l'intérieur d'une ville et où le joueur interprète des policiers, dans le but de rétablir le calme et de lutter contre les rebelles), voire un territoire à détruire (comme dans GTA 4).
Une ville de 400.000 habitants créée par un joueur de Sim City 4.
Le but du jeu est de construire une ville "durable" (le joueur se retrouve
à la place d'un maire qui doit construire tous les bâtiments et infrastructures
au bon fonctionnement de la ville). Il existe également un mode "sim"
dans lequel le joueur prend le rôle d'un citoyen et doit le faire vivre
dans ce nouvel espace urbain, et un mode "catastrophe" dans lequel le
joueur doit intervenir et aménager sa ville afin de minimiser les dégâts
d'incendies, d'émeutes, de raz-de-marée...
Sim City Societies : un exemple de la série Sim City
qui, à la différence des précédents Sim City axés sur
la gestion et l’urbanisation, change d’orientation
en se concentrant sur le type de société/civilisation.
Le 2nd opus du jeu Urban Chaos est sous-titré Violences urbaines.
La thématique du jeu est immédiatement identifiée ! "Dans une ville en proie
aux actes d'une bande de vandales fous furieux, seule l'équipe d'intervention
Tolérance Zéro peut espérer faire régner l'ordre. Spécifiquement, votre mission
consistera le plus souvent à venir en aide aux services de secours, pompiers ou
ambulanciers, en les escortant ou en allant les récupérer en zone dangereuse".
La "guerre de chacun contre chacun" (selon les mots du géographe
Michel Lussault) est déclarée ! Le jeu vidéo GTA 4 regroupe des milliers
de joueurs du monde entier, qui se retrouvent pour se mener une guerre
"sans merci". La ville qui sert de décor est un milieu hostile, dangereux,
aux mains de nombreux gangs. Ce jeu reflète parfaitement un espace urbain
représenté comme le lieu par excellence des risques et des menaces.
sur des mondes imaginaires dans lequel les personnages luttent
contre des créatures fantastiques. La représentation de l'espace
dans ces mondes révèle un fantasme territorial dans lequel la ville
se présente avant tout comme un refuge pour les habitants.
La série des Zelda repose sur les mêmes logiques de représentation territoriale : la ville n'y que rarement attaquée. Au contraire, elle permet au héros Link (chargé de sauver la princesse Zelda) d'interroger les habitants à la recherche d'indices pour le guider dans son aventure, d'acheter de nombreux objets nécessaires à sa quête, et de trouver le repos nécessaire pour se renforcer en attendant de repartir dans les zones forestières peuplées de nombreuses monstres. S'appuyant sur le Moyen-Âge et ses principes chevaleresques, les différents mondes de Zelda propose plus des "villages" que des villes. Même dans un des derniers opus, Phantom Hourglass, où le joueur est plongé dans un monde de pirates et dans un milieu marin, les villages relèvent du même rôle : espaces-refuges, espaces "complices" où le héros achète des armes ou des pièces pour son bateau et échange des informations, espaces à protéger où vivent les habitants menacés par les monstres aux abords du village.
L'espace est très important dans les opus de la série Zelda : le joueur
doit continuellement se référer aux cartes pour se repérer dans sa quête.
La carte se complète au fur et à mesure de l'avancée du héros dans des lieux
souvent sombres. Les villages sont ainsi des sortes de refuges, des espaces de
quiétude, et des espaces "pleins" face aux aires forestières.
Les jeux vidéos traduisent les représentations de la vulnérabilité de l'espace urbain. Dans les jeux de type "réaliste", qui s'appuie sur des villes imaginées à partir de la réalité, les différents risques urbains font partie intégrante du jeu : la ville est conçue comme un espace à haut risque, un milieu fragile aux dangers variés, et le territoire par excellence de la violence. Dans les jeux vidéos de type "imaginaire", la géographie fantasmée met en place l'idéal d'une ville comme un lieu de refuge pour des héros qui viennent s'y reposer.
1 commentaire:
J'ai pris plaisir à lire cet article qui est fort instructif.
Ma compagne m'a offert il y a quelques mois un jeu déjà ancien mais qui pourrait rentrer dans ce billet : Ground Control II.
http://www.youtube.com/watch?v=QcoQteJW3oY
http://www.youtube.com/watch?v=ftBxjhqw-f8
http://www.youtube.com/watch?v=YQdl23VS2PU
Cette lecture me donne d'ailleurs envie d'y rejouer !
A bientôt !
Stéphane Mantoux.
http://stephanemantoux.unblog.fr/
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